Jeg har jobbet litt med materialer i det siste og da spesielt beiset kledning. Jeg brukte et bilde jeg hadde, laget det sømløst i photoshop, hentet ut normal map, gloss map og ambient occlution i Bit2map for deretter å jobbe med fargevarianter i photoshop. Sammen vil disse ulike bildene danne et materiale som kan kalles et PBR materiale. PBR står for Physically Based Rendering og betyr egentlig bare at materialet er laget slik at det oppfører seg som virkeligheten når man benytter det i render, eller nesten iallefall. Noen benytter seg også av forkortelsen PBS (Pysically Based Shadeing).
Når jeg lager PBR materialer bruker jeg følgende maps, eller bilder; DIFFUS/BASE, NORMAL, GLOSS OG AO. Her er en forklaring av de ulike bildene og hva de gjør.
DIFFUS ELLER BASE
Dette er bildet som gir informasjon om farger, mønster og inndeling i f.eks paneler. Det er slike bilde som brukes i blant annet Sketchup og DDS og gir et grunnleggende og beskrivende bilde på materialet som brukes. Her er et eksempel på et slikt bilde:
NORMAL MAPS
For å få frem en mer dybdevirkning i bildet benytter man seg av normal maps. Dette er de blå og lilla bildene. Disse bildene viser hva som skal trekkes ut og hva som skal trekkes inn når lys faller på overflaten med med dette materialet. Ved siden av teksten ser dere hvordan normal map for kledningen over ser ut. De mørke feltene mellom hvert bord er fremhevet i normal map og deler av strukturen i selve treet er også trukket frem. Dette vises kanskje ikke så godt på det lille bildet, men det er der. Det som er viktig å tenke på er at normal map gir en negativt form så det ser ut som om de mørke feltene mellom bordene stikker ut av bildet. Det er dybden på disse som påvirkes når justerer relieffet i renderprogrammet.
GLOSS MAP
Navnet sier seg kanskje selv. Dette er informasjon om refleksjonen (glossiness) i materialet. Jo mørkere felt, jo mindre refleksjon. Dette bildet gjør at materialet ikke er reflekterende i mellom bordene og at sentere på de enkelte kvisthullene i panelbordene og noen vener rundt ikke er reflekterende. Siden dette materialet er tenkt som en en beiset overflate vil ikke noe være helt hvitt (speilblankt).
For å kunne benytte en gloss map i Lumion må man legge dette bildet på alphakanalen til normalmap. Deretter må filen lagres som en Targa-fil som er en bildefil hvor informasjon om alphakanalen er ivaretatt.
AO ELLER AMBIENT OCCLUSION
Dette bildet er vel det som er langt fra selvforklarende. Det er nok lettes å kalle dette en slags maskering av lys og forsterking av skyggene. Disse kan benyttes for å forsterke elementer i diffus map eller grunnfilen. Jeg har laget tre varianter av disse med ulik styrke og lagt de over bildegrunnlaget. Deretter har jeg brukt funksjonen «multify» for å blande dette bildet med bildegrunnlaget.
EKSEMPLER
Under ser du noen eksempler på materialene jeg har laget:
Her er noen testeksempler:


TOPP 5:
o Lage 3D illustrasjoner
o Her er trikset som lar deg rydde opp i kommandofila på få minutter!
o Slik lager du en mer brukervennlig 3ds-fil i DDS
o Slik komponerer du dine illustrasjoner som et maleri
o Last ned filer

INNLEGG OM MATERIALER
o Slik lager du materialer i substance designer
o 77 fargevarianter av stående kledning klar til nedlasting
o 140 varianter av liggende kledning klar til nedlasting
o Hva er normal map?
BYTTE TEMA:
TIPS o MEDLEMSFORDELER o MATERIALER o LUMION o 3D MODELLER o DDS o PHOTOSHOP