Jeg har lekt meg litt i Substance Designer og prøvd å lage et materiale fra skratch. Under vil du finne fremgangsmåten jeg brukte. Det er ikke sikker dette er den riktige måten å jobbe på, men det fungerte for meg.

Jeg hadde som mål å ta utgangspunkt i et bilde fra et bildesøk og reprodusere dette i Substance Designer. Her er målet og resultatet:

      

GJØR DEG KJENT MED DE ULIKE VINDUENE I SUBSTANCE DESIGNER

Substance Designer et et program som lar deg bygge opp et materiale lag for lag. Det er mulig å lage det meste i dette programmet, men det krever mye innsats, samt prøving og feiling. De flinkeste brukerne klarer å lage meget realistiske materialer… Jeg er langt unna dette, men øvelse gjør mester, sier de i allefall.

Filinfo: Her får du opp informasjonene om filen du jobber med

Bibliotek og forhåndsvisning bibliotek: Her finner du alle typer «filer» du kan sette inn i oppbyggingen av materialet ditt.

Navigasjonskart: Det er i dette vinduet du vil jobbe da alle lag (elementer) blir laget og koblet sammen her.

Forhåndsvisning: Her vil du få opp forhåndsvisninger i 3D og 2D. Forhåndsvisningen kan vise sluttresultatet eller det lille elementet du jobber med.

Parametre: I dette vinduet kan du gjøre endringer på de elementene du setter inn.

TRINN 1: HENT INN INSPIRASJONSBILDE

Jeg starter med å hente inn bildet jeg skal reprodusere så jeg har noe å måle meg opp i mot underveis. Det gjør jeg enkelt ved å dra bildefilen inn i navigasjonsvinduet. At dette bildet ligger i navigasjonsvinduet påvirker ikke materialet så lenge det ikke er koblet til noe.

TRINN 2: LEGG INN GRUNNFARGENE

Når man legger til elementer i navigasjonsvinduet kan man gjøre det på tre måter,

  • Holde musmarkøren over navigasjonsvinduet og trykke mellomtasten
  • Trykke på en av forkortelsene (fargekodene) øverst i vinduet eller
  • søke på det aktuelle elementet i biblioteket og dra det over til navigasjonsfeltet

Jeg starter med å legge til følgende elementer; «Black and white spot 3» + Levels + 2 Gradient map + Blend og «Clouds 1» + Levels. På bildet under ser dere plasseringen av elementene og hva som kobles hvor.

Hva denne oppbyggingen sier er at det skal lages et mønster (Black and white spots 3), dette skal det være mulig å endre styrke på (levels) og resultatet skal føres til hver sin element (gradient map) hvor vi etterpå skal ta ut farger og disse to elementene skal blandes sammen (blend). Hvilken gradient map som kobles hvor på blend gir utslag på resultatet da den som kobles øverst havner, ja du gjettet riktig, øverst. Den øverst vil overlappe den nederste om vi ikke legger inn en maskering (koblet på grått punkt). Denne maskeringen lager vi ved å bruke «Clouds 1» med mulighet for å endre styrke (levels). På bildet over er det ikke store forskjeller da vi ikke har hentet inn fargen ennå.

HENT INN FARGE

For å hente inn farge i en Gradient map bør vi ha en plass å hente farger fra. Jeg har funnet meg et bilde på nettet av en steinmur som har de samme fargekombinasjonene jeg ser for meg å bruke i mitt materiale. Jeg drar derfor inn dette bildet i navigasjonsvinduet som en bitmap, på samme måte som jeg hentet inn inspirasjonsbildet.

For å hente inn farger i gradient map dobbelt klikker man på bildet man skal hente farger fra (lys grå ramme) så dette bildet blir synlig i forhåndsvisningen i 2D. Deretter enkeltklikker man på gradient map og trykker «pick gradient» i vinduet som åpner seg. Nå kan man tegne i forhåndsvisningen (S-formen) og programmet plukker opp fargene man har tegnet over. Fargene man har plukket opp vises som en skala med mange punkter i både popup vinduet og i vinduet med parametre.

Gjør det samme på den andre gradient map, men velg farger fra en litt annen plass på bildet.

Her sees fargene man har valgt spredt rundt i henhold til styrken og formen på «Black and white spots 3». Samle betegnelsen på disse typene mønster er «noise».

Man kan finjustere elementet levels ved å justere svart.grå-hvit grafen under parameter vinduet. Forhåndsvisningen lar deg seg se konsekvenser av de endringene du tar i sanntid.

MØRKE PRIKKER

Neste steg blir å legge til et mønster (dirt 5), en level for å justere styrken, en gradient map og en ny blend. Siden vi vil ha spottene øverst kobler vi den nye rekken med elementer til det øverste punktet på blend. Når man legger til et element uten å legge til en farge må man uansett ha en gradient map da programmet ikke leser sort/hvite Noise eller Level som farge. Legg merke til at når man står med Blend som aktiv at man krysser av «Substract» i parametervinduet under hvilken metode man skal legge til det nye elementet. Med Subtract visker man ut de feltene som er hvite på Gradient map i Blend. Dvs de hvite feltene blir sorte.

LYSE PRIKKER

For å legge til lyse prikker gjør man det samme som når man lager mørke prikker, og legger til et mønster, en level og en gradient map som kobles til en blend. Forskjellen er hvordan man kobler sammen elementene. Denne gangen er det Max (Lightening) som er valg og man får hvite prikker. Ser du de i forhåndsvisningen?

LAGE SELVE MATERIALFILEN OG KLARGJØRE FOR EKSPORT

For å kunne eksportere et material må kjeden med elementer være koblet til elementet som heter Diffuse. Dette blir da selve materialfilen. Legg merke til at det er først når denne koblingen er gjort at materialet vises på forhåndsvisningen i 3D. Bonus; materialene i Substance Designer er alltid sømløse!

EKSPORT

For å eksportere filen trykker man på det lille tannhjulet i navigasjonsvinduet og velger eksport. Jeg bruker Export Outputs…Deretter dukker det opp et popup vindu hvor man skriver inn navn på materialet, hvor man vil lagre det og i hvilket format.

RESULTAT

Og her er resultatet på nytt. Materialet kan kanskje brukes som en benkeplate på kjøkkenet eller som en stein.

3D illustrasjoner signatur
  • 3D illustrasjoner 6 photoshop teknikker alle 3D illustratører bør kjenne til

  • lage 3D illustrasjoner